På vores tur til Stockholm havde vi naturligvis også chancen for at snakke med de folk, der havde ansvar for FIFA. Her var bl.a. Sebastian Enrique, “line producer” for FIFA 16. Hvis du gerne vil læse interviewet med FUT produceren, Adam Shaikh, kan det læses her.

“Hej Sebastian. Jeg vil gerne have at du præsenterer dig for vores publikum. Hvad er dit navn, og hvad er din position hos EA SPORTS?”
“Jeg hedder Sebastian Enrique. Jeg er ”line producer” for FIFA 16, hvilket altså vil sige, at jeg er den hovedansvarlige. Så er der noget galt, kan I bare skyde skylden på mig, haha.”

“Hvad er det sværeste ved at prøve at genopfinde FIFA år efter år?”
“Det er svært, fordi der altid er mange ting, vi gerne vil prøve at indføre i spillet. Det er sådan set at vælge, hvad der skal med hvilket år. Det handler altså om at gøre så mange mennesker som muligt glade med årets opdatering.”

hand“Det virker som om FIFA kommer tættere og tættere på 100% realisme. Er grænsen tæt på?”
“Naturligvis prøver vi at gøre det realistisk, men det er vigtigt at have elementer, der ikke er realistiske. Bare for at give et eksempel, så er ”hånd på bolden” meget relevant. Man kan godt slå den funktion til, men det er fuldstændig umuligt at styre spillerens hænder, så får man et straffe mod sig på grund af hånd på bolden, er det uretfærdigt, for man synes jo ikke at spillerens hænder burde ramme, men man kan ikke styre det. Et andet eksempel er sprint. I virkeligheden tager det 7 sekunder for en spiller at nå sin tophastighed. Hvis vi implementerer det i FIFA, vil folk tro at spillet er ødelagt. Det handler altså ikke om at lave et perfekt realistisk spil, men en simulation, der er sjov at spille.”

“I gennemgik en voldsom mediestorm, da I introducerede Price Ranges. Hvilken effekt havde det på spillet generelt?”
“Det var en polariserende beslutning, der blev taget, men jeg er overbevist om at det generelt har forbedret spillets økonomi. Det hjalp de spillere, der gerne ville spille spillet fair og stoppede samtidig mønt-sælgerne, der bare ville udnytte markedet for at tjene penge. Altså, de folk der ikke kunne lide det, valgte at forlade det, og det er jo den mulighed, de har. Det er sådan set, det eneste, der er at sige.”

“Hvad er for jer det allervigtigste, når I udvikler et nyt FIFA? Er det nye features, justere gameplayet eller noget tredje?”
“Du ramte ret præcist. Innovation og polering er to af vores vigtigste elementer. Vi har nogle mantraer, der hedder: Gameplay kommer først, så innovation og til sidst polering. Vi vil gerne lave noget nyt i vores spil, men samtidig også sørge for at vores spil er så godt som muligt. Især i år har vi haft fokus på gameplay med ”Innovation around the pitch” med blandt andet ”no touch dribbling”, men også lidt polering omkring de forskellige småfejl fra FIFA 15.”

“For at vende tilbage til realisme: Kan FIFA blive for realistisk? Altså, skal man lade dommeren lave småfejl og skal det være en mulighed at filme?”
“Altså, at filme vil vi ikke tage med ind i spillet. Det er fordi, hvis man nu spiller online og modstanderen filmer, eller dommeren laver en fejl og der bliver dømt straffespark, så… Ja, så smadrer man sin controller, ødelægger sin konsol og sværger, at man aldrig vil spille FIFA igen. Vi vil ikke ødelægge folks oplevelse med spillet. Det skal være realistisk, men have fokus på fair play samt at skabe et sjovt spil.”

Indendørs“Indendørs fodbold har ikke været med i FIFA siden 1998. Kommer det tilbage?”
“Det er på listen over ting, som vores community gerne vil have. Det var med i FIFA Street, dog ikke helt det samme, men lad os se. Det er jo på listen.”

“Målmænd og deres evner er blevet rynket på næsen af i FIFA 15. Bliver de ændret?”
“De er også kommet igennem en runde polering. Sidste år var jeg stolt af at vi fik ændret teknologien, og i år tillader det os at arbejde mere på finpudsningen af denne teknologi. Vi har kigget på YouTube, opslag fra communityet og gået igennem det hele for at skabe den bedst mulige oplevelse.”

“Hvad vil du sige er den største innovation fra sidste års FIFA til det kommende?”
FUT Draft. En fantastisk måde at spille UT på, fordi man får en sjov måde at bygge et hold, med spillere som man ikke nødvendigvis ville bruge normalt.”

“Hvad vil du sige, var det vigtigste at ændre fra FIFA 15 til 16 for at gøre det til et endnu bedre spil?”
“Det var afbalancering af spillet. Der var mange problemer, og mange af de klager, vi fik, var når man spillede online og mødte en person med Real Madrid. Bale og Ronaldo kunne bare løbe folk over ende, og man havde ikke en chance. Dette har vi ændret ved at ændre forsvaret, så det ikke bare er en tenniskamp med bolden, der flyver frem og tilbage.”

“Pace har altid været vigtigt, mens dribling blev vigtigere i FIFA 15. Dog virkede pace stadig som den dominerende faktor. Har det fået en overhaling?”
“Vi følte at pace var for stærkt, og samtidig at forsvaret stod for svagt. De havde ikke nok midler i form af samarbejde med hinanden, så det har vi fået ændret. Men spillet gik hurtigt, så derfor var de også de hurtige spillere, der dominerede.”

“Naturligvis. Har I lavet ”det perfekte spil”, og hvis ikke, hvad mangler så?”
“Jeg håber at vi aldrig laver det perfekte spil. Jeg er ambitiøs, og derfor vil jeg gerne blive ved med at udvikle på spillet og spildelene deri. Det bliver aldrig perfekt, for vi vil altid lave mere. Hvis vi en dag laver ”det perfekte spil”, og siger at det må være det, så siger jeg op. Så er det ikke sjovt længere.”

“Et endeligt spørgsmål: Hvor god bliver vores alle sammens hersker, Lord Bendtner?”
“Det kan jeg ikke svare på, haha. Vi har vores ”Data reviewer”-team (Holdet, der bestemmer ratings, red.) omkring Wolfsburg, og jeg regner med at de bedømmer holdet fair. Jeg stoler på dem.”

“Tak for interviewet!”
“Selv tak, det var en fornøjelse.”

0 replies

Skriv en kommentar

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.